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La Gazette de Camelot
- Par nydaunvan - 10/09/2004 @ 22:10
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Le point d'information de cette semaine vous permettra de découvrir quelques nouvelles fraîches sur DAOC : Catacombs, une communication concernant les quêtes d'artisanat, une information sur le gouvernement Sylvain, et une grosse astuce de la semaine.
Du nouveau sur Dark Age of Camelot : Catacombs
Peu après la Games Convention, Mythic a livré à quelques sites Internet américains de nouvelles informations et images au sujet de Catacombs. Si vous n'en avez pas encore pris connaissance, sachez qu'il y est notamment question des 5 nouvelles classes de personnages, de la possibilité d'avoir 10 personnages par serveurs. Albion possédant actuellement davantage de classes que les deux autres royaumes verra une nouvelle classe apparaître, tandis qu'Hibernia et Midgard auront droit à deux classes avec chacun, une classe exclusivement féminine. Catacombs verra également l'apparition de « donjons » dynamiques, générés pour chaque groupe d'aventuriers.
Tests de Dark Age of Camelot : New Frontiers
Les premiers forts sont tombés aux mains des Gestionnaires de Communauté sur notre serveur de test, mais il reste encore beaucoup de travail en perspective puisque cette nouvelle extension est sans doute celle qui nous demandera le plus d'attention en raison des bouleversements apportés au jeu…
A propos des quêtes d'artisanat
Il est possible que vous ayez rencontré des problèmes en faisant des quêtes d'artisanat. Certaines d'entre elles ne peuvent pas être terminées, ou vous ne recevez pas la récompense qui vous est due. Nous cherchons une solution à ce problème, de manière à ce que chaque artisan des trois royaumes puisse continuer à exercer son art.
Background Hibernia : du mode de gouvernement Sylvain
La société sylvane, profondément imprégnée d'une volonté d'harmonie constante avec la nature, est dirigée par un couple : la prêtresse du bosquet, et le prince de la forêt.
Ils sont tous deux soigneusement choisis dès l'enfance, éduqués pour assumer leur charge, et promis l'un à l'autre dans la plus pure tradition des mariages arrangés sylvains.
Le prince de la forêt est celui qui est considéré comme le chef de son peuple, et le cas échéant, celui qui le mène à la bataille. C'est lui qui prend et annonce les décisions d'importance, de même que c'est lui qui gère toutes les relations diplomatiques.
C'est à Sandu, le prince de la forêt actuel, qu'échoua la lourde tâche de protéger Hy Brasil des assauts fomoriens. Malheureusement, même s'il était censé le conduire au combat, il lui fut impossible de tirer de ce peuple pacifiste une véritable armée. C'est ainsi que, la conscience chargée de nombreuses défaites, il s'est résolu à faire appel aux Hiberniens prenant ainsi le risque de les voir envahir son île et de sacrifier la culture sylvane pour sauvegarder Hy Brasil.
Celle qui partage le pouvoir, et la vie du prince de la forêt, est la prêtresse du bosquet. Guide spirituel des sylvains, elle appuie et conseille son époux au nom de la Déesse, et avec la bénédiction du Bosquet. Elle est celle qui apaise et observe, et qui, par ses recommandations, permet à son peuple de tendre vers l'harmonie.
On dit d'ailleurs que sans Niara, l'épouse de Sandu, ce dernier ce serait embourbé dans une guerre perdue d'avance contre les troupes de Balor.
Astuce de la semaine
Bonus de forts pour les guildes
Il semble qu'un très grand nombre d'entre vous aient oublié certains avantages dont bénéficient les guildes qui contrôlent un fort (chaque guilde ne pouvant contrôler qu'un fort en même temps).
Points de prime pour les guildes. (PPG)
Les guildes ont une quantité de points de primes de guilde (PPG) à dépenser pour conquérir un fort, le garder et l'améliorer. Les guildes gagnent 1 PPG pour chaque prime de royaume gagnée par l'un de leurs membres.
Pour garder le contrôle d'un fort, la guilde doit dépenser 50 PPG par heure et par « niveau » du fort. Le niveau par défaut du fort étant de 1. Quand votre guilde se trouve à cours de points, le fort est abandonné (dans le sens ou il n'appartient plus à aucune guilde).
Une guilde peut améliorer son fort en augmentant le nombre de PPG qu'elle dépense par heure. Le maître de guilde (ou tout autre membre ayant cette capacité) peut utiliser la commande /gc upgrade pour améliorer le niveau du fort. Chaque amélioration d'un niveau augmente de 50 le nombre de PPG dépensés par heure, un fort peut donc coûter de 50 à 500 PPG par heure.
Pour libérer un fort, un membre de la guilde possédant les droits appropriés doit utiliser la commande /gc release (de n'importe où dans le jeu). Plus aucun PPG ne sera alors dépensé, le fort sera libéré et la guilde pourra tenter de prendre un autre fort.
Bénéfices à posséder un fort :
1) Quand une guilde possède un fort, tous les membres de la guilde (et de l'alliance) gagnent des bonus pour le RvR. Tous ces bonus affectent les dommages physique et magiques aux joueurs adverses, le gain de points de royaumes et le gain de points de primes. Chaque fort a un « niveau de difficulté » défini entre 1 et 5. Les forts les plus proches de l'entrée en zone frontière sont ceux avec la difficulté la plus faible (1), ceux qui se trouvent au cœur du territoire ennemi ont une difficulté plus élevée (5). Plus la difficulté est élevée, plus le bonus donné par la possession du fort est grand :
+(2*difficulté)% si votre guilde possède actuellement un fort (Diff étant le niveau de difficulté du fort compris entre 1 et 5). +(3*difficulté)% si vous défendez un fort que votre guilde (ou votre alliance) possède.
Liste des forts et de leurs difficultés :
Forts d'Albion
Nom du fort Albion Midgard Hibernia
Caer Hurbury + 1% + 5% + 5%
Caer Renaris +1% +5% +5%
Caer Boldiam +1% +4% +4%
Caer Berkstead +1% +4% +4%
Caer Erasleigh +1% +3% +3%
Caer Sursbrooke +1% +3% +3%
Caer Benowyc +2% +2% +2%
Forts de Midgard
Nom du fort Midgard Albion Hibernia
Fensalir Faste + 1% + 5% + 5%
Arvakr Faste +1% +5% +5%
Hlidskialf Faste +1% +4% +4%
Glenlock Faste +1% +4% +4%
Nottmoor Faste +1% +3% +3%
Blendrake Faste +1% +3% +3%
Bledmeer Faste +2% +2% +2%
Forts d'Hibernia
Nom du fort Hibernia Albion Midgard
Dun Scathaig + 1% + 5% + 5%
Dun Ailinne +1% +5% +5%
Dun Da Behnn +1% +4% +4%
Dun na nGed +1% +4% +4%
Dun Bolg +1% +3% +3%
Dun Crimthainn +1% +3% +3%
Dun Crauchon +2% +2% +2%
2) La guilde gagne (1000 * difficulté) points de royaume par heure où elle garde le fort
3) Quand une guilde possède un fort, une bannière avec son emblème flotte sur le fort et les gardes portent l'emblème sur leur cape et le nom de la guilde sous leurs noms.
Par ailleurs vous gagnez +1% par fort ennemi conquis par votre royaume en terre ennemie.
Par exemple, si votre royaume a conquis 5 forts dans les royaumes ennemis vous recevrez toujours 5% de bonus quelque soit l'endroit où vous vous trouvez (en PvP uniquement). Si votre guilde possède un fort de difficulté 3, vous recevrez un bonus de 6% (pour un total de 11%) quelque soit l'endroit ou vous vous trouverez. Si en plus vous combattez dans la région où se trouve le fort de votre guilde, vous gagnerez un bonus de 9% (pour un total de 20%).
Tout ces bonus peuvent être vus en cliquant sur le bouton « Bonus » de la fenêtre de commandes.
Vous connaissez maintenant mieux les enjeux de prise des forts, les batailles vont peut-être redoubler dans certains lieux. Soyez donc vigilants, bon week-end et à la semaine prochaine !
camelot-europe.goa.com |
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