Le regard du Chevalier Noir, ainsi que sa voix, résonnaient dans l'âme et le coeur du jeune homme..
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Camelot Unchained - Update #14 du KickStarter - Par Douze - 11/04/2013 @ 21:39

Update #14 - Kickstarter

Bon après-midi de la part d’Andrew ! Merci à vous tous d’avoir regardé la vidéo hier soir. Voici une petite mise à jour, vous montrant le même moteur mais avec 1000 personnages au lieu de 500. Epique hein ! Quelques points sur lesquels j’aimerai insister :

• Sur le fond, nous ne faisons pas un rendu du même personnage plusieurs centaines de fois. Nous chargeons en fait des centaines de copies de chaque model, car nous voulons que le moteur soit capable de le faire ! Il n’y a pas 2 personnages dans le monde qui doivent être semblables. Nous allons avoir au final beaucoup de personnalisation pour les personnages, comme je vous le détaillerai dans un prochain post.

• Nous n’avons pas encore de niveaux de détail. Normalement, les moteurs ont de multiples versions d’un même modèle, certaines pour un rendu proche, d’autre pour un rendu lointain. Quand un personnage mesure 100 pixels de haut, il n’y a pas de raison d’avoir un rendu avec 10k triangles. Les triangles qui sont inférieurs à la taille d’un pixel ne servent juste à rien pour le rendu d’une scène, mais ils ralentissent les choses. Pour le moment, c’est ce que ce nous faisons, mais y remédier est mon objectif du jour. Cela devrait encore plus augmenter notre framerate, ce qui nous laissera la place pour insérer et améliorer les effets d’environnement -- mais ce seront des effets que nous placerons autours des personnages. Les personnages sont le point important. Ils sont la raison pour laquelle nous faisons un moteur maison.

• Les animations sont vraiment grossières. Ce n’est pas la faute du moteur. Ni même celle des animateurs -- lls n’ont eu que quelques heures pour faire cela. Si vous souhaitez un exemple de ce qu’ils peuvent faire, regardez ce trailer (http://www.youtube.com/watch?v=Pw-cprhFVso), qu’ils ont fait à 100%. Pouvoir financer un tel travail est une grosse partie de la raison pour laquelle nous avons besoin de ce Kickstarter.

Maintenant, vers où allons-nous ? Dans les prochaines semaines, je continuerai d’améliorer le moteur et j’y ajouterai le système d’effets. Beaucoup de personne nous demandent “Oui, mais qu’est-ce que ça va donner avec des effets ?”, donc, nous vous y répondrons. Nous avons actuellement une base très puissante, très inspirée de ce que m’avait montré le directeur technique de Wildstar, à l’époque où nous travaillions ensemble chez Troika. (Le monde des jeux vidéo est petit). Une petite anecdote à ce sujet -- sur l’un des projets que nous avions en ce temps, un artiste est venu me voir en me disant que son niveau était un peu lent, et je me suis rendu compte qu’il avait en fait, mis 5M de particules invisibles, s’agitant à l’infini. Le fait que nous pouvions supporter cela sur des machines de 2002 me rend vraiment optimiste quant aux choses que nous pouvons faire avec le matériel moderne et le fait de pouvoir calculer avec le GPU.

Cela m’amène au prochain but fixé pour ces 3 dernières semaines, qui est de connecter cette démo à notre technologie serveur que nous vous avons montré dans le “CSE Smackhammer”. Quand vous pouvez utiliser DirectX11 comme base (ce qui est tout à fait raisonnable pour un lancement en 2015), il y a une très grosse partie des calculs que vous pouvez déporter vers le processeur de la CG, et c’est une bonne chose pour nous. Là, avec 1000 personnages, nous sommes à 6% de ressource CPU. Cela nous laisse toute la place nécessaire pour faire les calculs, les décodages, et la compensation du lag dont nous aurons besoin pour gérer toute la couche réseau pour une tonne de joueurs et des projectiles “réels” dans un monde dynamique. J’ai vraiment hâte de partager cela avec vous - et peut-être même y jouer !

- Andrew




 
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