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Premier aperçu sur la conception des armures
- Par nydaunvan - 12/03/2014 @ 13:13
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AprĂšs plusieurs news 100% "texte", voici quelques Ă©bauches d'armures, pĂȘchĂ©es sur le blog des dĂ©veloppeurs de CU.
Mark Jacob prĂ©sente sa vision de ce que devrait ĂȘtre les armures, avec l'aide de son Ă©quipe composĂ©e de Scott Trolan (chef graphiste et animation), Michelle Davies (chef de conception graphique) et Sandra Pavulaan (conception graphique et animation).
Généralités
Exit les armures @lajaponaise, sur Camelot Unchained, les personnages seront vĂȘtus de la maniĂšre la plus rĂ©aliste et la plus fonctionnelle que possible.
Les dames ne se promĂšneront donc pas en bikini en adamantium pour allez guerroyer. Elles auront cependant une armure permettant de les distinguer des hommes.
Il y a de la part de MJ et son équipe une volonté farouche de donner une apparence trÚs marquée à chaque race. Cette différenciation se fera par des marqueurs géométriques forts (cercle, triangle, carré). L'armure n'aura pas le cÎté récompense qu'elle peut avoir sur certains autres jeux, elle sera vraiment un moyen d'identification, d'appartenance à une race, à un royaume. Il y aura cependant moyen d'avoir de belles armures afin de satisfaire les joueurs désireux d'avoir un avatar plaisant a regarder. Les artisans auront aussi la possibilité de personnaliser les armures (en respectant le style de chaque royaume) avec beaucoup de statistiques pour augmenter encore l'identification.
Il y a un travail fait sur l'accumulation de couches de vĂȘtements/armures, plus proche de la rĂ©alitĂ© (vous ne vous imaginiez tout de mĂȘme pas nus sous votre armure de plaque?).
Les Vikings
Le peuple viking sera visuellement représenté par le cercle (ex : boucliers ronds).
Au niveau des matiĂšres, il y aura beaucoup de fourrures (il ne fait pas si chaud que ça lĂ -bas) et de matiĂšres et matĂ©riaux rĂ©cupĂ©rĂ©s de leurs activitĂ©s de chasses et de pĂȘches. Pour les teintures, ces vĂȘtements robustes seront ternis par les outrages du climat.
En ce qui concerne les armes, le travail du mĂ©tal Ă©tant prĂ©cieux, des crocs et des griffes seront habillement utilisĂ©s comme piĂšces d'usures afin d'ĂȘtre facilement changĂ©es. Pour les armures, il n'y aura pas de plaque, mais une superposition de la cotte de maille et de vĂȘtements pour assurer une dĂ©fense optimale. Les vĂȘtements seront dĂ©corĂ©s d'os, pas seulement pour le cĂŽtĂ© esthĂ©tique, mais pour piĂ©ger les lames ennemis.
Sur ces deux planches, la source d'inspiration de Michelle Davies.
Les Arthuriens
Les angles droits seront la base de l'architecture et de l'art Arthurien. Le symbole géométrique associé est donc le carré comme vous l'avez deviné.
Peuple fier et plus avancé technologiquement, leurs armures refléteront ces aspects. Ils sont adeptes des armures de plaques pour assurer leurs défense, misant ainsi sur le fait de bloquer et dévier les attaques de lames.
Michelle et Sandra ont travaillĂ© sur ces planches pour nous donner une version de ce que devrait ĂȘtre une armure Arthurienne.
Les Tuatha dé Danann
C'est le triangle qui sera la représentation géométrique pour les TDDs.
Les Tuatha Ă©tant originellement des fĂ©es, il faut s'attendre Ă retrouver, tant au niveau des couleurs que sur les ornements, un esprit "nature", proche de la forĂȘt et inspirĂ© des saisons. Les mĂ©taux seront donc patinĂ©s et oxydĂ©s, afin de reflĂ©ter l'exposition constante Ă l'humiditĂ© et Ă la lumiĂšre. Les tuatha auront la particularitĂ© d'exploiter brillamment l'ensemble des reflets crĂ©Ă©s par la luminositĂ© sur leurs armures. Le soleil est leur alliĂ© et renforce leur spiritualitĂ©.
Pas de référence historique pour les TDDs, mais plusieurs sources d'inspirations.
Races Non HumanoĂŻdes
Les armures seront adaptés pour les races non humanoïdes, ainsi les queues et les ailes seront prises en compte lors de la conception.
source : www.jeuxonline.info
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