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Mise Ă jour du soir
- Par nydaunvan - 28/08/2014 @ 13:15
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Appelez cela comme vous le souhaitez ; nous sommes en retard. Pas besoin de se voiler la face, il y a du retard. Durant notre campagne Kickstarter, nous avons promis que nous serions toujours francs avec notre actualité, qu’elle soit bonne, mauvaise ou mitigée. Nous nous sommes engagés à la transparence et l’ouverture avec nos Backers, et c’est ce dont nous allons parler aujourd’hui, avec les délais, et tout le reste, et renforcer notre engagement.
Nous sommes profondément désolés de devoir retarder l’ouverture de notre Alpha Test. Alors que cette date, comme toutes les autres, n’était qu’une estimation, cela ne signifie pas pour autant que nous pouvons nous contenter d’un simple « Nous sommes en retard », et passer à la suite. Nous allons maintenant parler de la cause de ce retard.
Pourquoi sommes-nous en retard ? Comme nous l’avons dit dans d’autres mises à jour, nous n’avons pas pu recruter la majorité de nos développeurs avant Mai 2014. Nous pensions pouvoir remplir l’effectif d’ici fin 2013. Cela a donc mis en retard la production, ce qui nous a amené à :
•1. Concentrer la majorité de nos ressources et développeurs sur les fondations du moteur.
•2. Ralentir le processus de recrutement d’artistes et de créateurs d’environnements, comme cela est dépendant de l’évolution de notre tech.
•3. Passer plus de temps à recruter pour les dirigeants et responsables du studio. Andrew et moi avons du passer bien trop de temps sur le recrutement et comme nous l’avons déjà dit, nous avons un processus approfondi pour cela.
Maintenant, est-ce que tout cela est une mauvaise nouvelle ? Non, nous avons aussi de bonnes nouvelles. Premièrement, tous nos ingénieurs répondent, voir dépassent, nos attentes. L’état du moteur de jeu et les améliorations apportées ont pu nous permettre de reprendre un peu de notre retard, mais pas assez, bien évidemment. Entre les BSC Days et ce jour, nous avons fait de nombreux ajouts sur le moteur et sur la tech. Certains de ces changements sont listés dans cette mise à jour. Par exemple, les bases de l’A.I.R. (Action, Interaction, Reaction) sont en places et fonctionnent depuis plusieurs semaines sur notre build IT, et nous planifions l’implémentation des prochaines étapes de ce système.
Comme annoncé, le processus de recrutement est ralenti, et, alors que cela nous a ralentis, nous avons aussi dépensé moins de budget que prévu. Comme pour notre retard sur les BSC Days, nous nous sommes engagés à sortir le jeu lorsque celui-ci sera prêt à être sorti. Nous aurions pu baisser nos attentes et prendre des décisions pourries et dire « l’Alpha commence maintenant ! », mais nous ne le ferons pas. Nous savons que nous devons nous tenir et chercher un haut niveau de qualité, en réponse à la confiance et l’engagement de nos Backers – et nous récompenserons cela non seulement en fournissant un grand travail sur le jeu, mais aussi par des actions telles que celles dont je vais parler maintenant.
Notre idée pour remercier nos Backers pour leur engagement passé, présent et futur et fait de plusieurs parties. La première et plus évidente est notre engagement à continuer à communiquer ouvertement et en toute transparence. Aujourd’hui j’ai fait deux Livestream sur les changements de l’Alpha, en plus de cet email. Alors que le deuxième stream était nécessaire suite au manque de clarté et les erreurs de communication faites dans le premier, c’est une chose que je souhaitais faire, et qui devait être faites. Même si j’espère que cela sera la dernière fois que j’ai à faire ça, le studio et moi-même ferons ce qui est nécessaire, et pas à la va-vite.
Cela étant dit, comment le reste va-t-il se faire ? La deuxième partie est la garantie Alpha. Si nous devons encore retarder l’Alpha, nous récompenserons tous nos backers avec des Founder’s Points, des CSE Points, et des jours d’abonnement. Ces récompenses seront, bien entendues, adaptées en fonction de votre statut, Builder, Founder et/ou abonné à vie, mais vous aurez une récompense, quoiqu’il en soit.
La date estimée de l’Alpha promise lors du Kickstarter est pour Février 2015. Il s’agit de la deadline importante pour nos Backers et pour nous-même concernant la garantie Alpha. Alors qu’il ne s’agit encore que d’une date estimée, si nous devions la repousser, nous répondrons à notre engagement et la garantie Alpha.
Même si nous savons que nous n’avons pas à promettre de telles choses, nous pensons qu’il s’agit de la bonne chose à faire. Les retards existent, mais si nous en avons encore plus, et bien, cela signifie que nous ne faisons pas notre travail comme nous devrions.
Alors qu’il serait simple de repousser la date et nous engager dans la garantie Alpha, nous avons réalisé que nous devions faire mieux. Et c’est là que nous avons pensé à une chose qui serait à la fois intéressante pour nos Backers et pour notre équipe.
Entre ce jour et le début de l’Alpha, nous ouvrirons périodiquement le jeu pour nos testeurs IT et Alpha pour différents tests, des plus petits, précis, au plus gros stress tests. Pour tous les amants de la nomenclature et du nommage, nous appellerons donc cela la Période de Pré-Alpha Test. Durant celle-ci, nous testeurs Alpha auront accès au jeu pour nous aider à tester les builds stables du jeu. Les IT continueront à avoir un accès exclusif aux builds en cours de construction.
Pour ceux qui ont écouté le premier Livestream, cela s’appelait initialement Alpha 1 et Alpha 2. Basé sur les retours (l’équivalent virtuel de regards perdus et hallucinés), nous avons décidé que « Période de Pré-Alpha Test » était plus compréhensible. Ce que j’appelais au début Alpha 1 (maintenant connu sous le nom de Période de Pré-Alpha Test) commencera dès lors que nous aurons ajouté certains éléments au moteur du jeu. Ces éléments seront détaillés plus bas.
Durant le dernier mois, alors que nous nous préparions à faire cette annonce, nous avons déplacées certains ressources afin de donner au moteur un côté plus « jeu ». Cependant, dans le même temps, cela nous a permis de travailler sur des parties importantes (et ce n’est qu’un échantillon) du jeu :
•Des batailles plus grandes, avec projectiles, effets, et des animations, le tout se lançant plus rapidement. Pour le moment, le moteur du jeu et le système d’archétype sont fait pour avoir tout un tas de choses qui volent et se déplacent à l’écran (et pas juste des murs). Cela va permettre à Andrew et à l’équipe d’identifier et corriger les problèmes liés au nombre, et faire face à l’ajout de joueurs par la suite.
•Les sorts peuvent interagir entre eux, suivant notre système A.I.R.
•Nous avons multiplié par 4 la taille de la zone de jeu, et commençons à l’étoffer afin de mesurer l’impact sur les performances
•Nous avons ajouté de nouveaux types de projectiles, de murs, et d’autres attaques qui contiennent des éléments-clés pour la suite
Beaucoup de ces modifications récentes étaient en préparation des Pré-Alpha Tests (PATs), et ceux-ci commenceront lorsque tous les éléments de la liste suivante seront en place. Les PATs seront ouverts à périodes intermittentes, afin d’arranger les joueurs des zones les plus représentés dans notre niche de joueurs. Comme nous l’avons dit et répété, notre Alpha Test est un réel Alpha Test, à l’ancienne, tout comme celui que nous avons pu faire pour Dark Age of Camelot. L’Alpha n’est pas fait, et n’est pas censé être une phase ressemblant à un jeu.
•Nous aurons différents tests qui seront ouverts aux IT et Alpha, et d’autres qui seront limités à certains Alpha, en fonction de leur position géographique, de leur fuseau horaire (nous voulons nous assurer que le plus possible de joueurs pourront être disponible et en profiter), de leur niveau de disponibilité (certains tests devront durer plusieurs heures pour être effectifs), et d’autres facteurs. •En raison du grand nombre de testeurs Alpha (environ 9000), nous n’allons pas mettre en place tout un tas de serveurs, 24/7, pour accueillir la vaste majorité des joueurs dans les PATs. Cela serait une perte de temps et d’argent. En mettant en place des tests plus petits à des heures différentes et plus basée sur la région, nous pouvons mieux servir les joueurs et garder notre budget dans ses limites.
•Ce n’est pas fait pour faire partie du « Club des Gens Cools » mais plutôt pour assurer à tous nos testeurs qu’ils auront un accès sans avoir à passer du temps dans des files d’attentes, pour arriver au final en fin de test. La plus grosse parties de nos Backers est la partie contenant l’Alpha. Ces tests additionnels n’étaient pas prévus dans le budget de base et nous devons les gérer proprement afin de ne pas le regretter plus tard sur le plan budgétaire.
•Traditionnellement, beaucoup de studio limitent le nombre de joueurs pour ces phases. Alors qu’il serait simple de fixer une limite sur les serveurs et regarder comment les gens doivent faire face aux files d’attente et finir frustrés, nous ne voulons pas faire cela.
•Nous surveillerons aussi nos AT afin d’identifier les joueur pouvant passer un peu plus de temps à essayer de casser et tester les choses afin de les inviter à des tests qui rentrent un peu plus dans les heures du studio. Cela répondra à nos attentes et besoins, tout comme les leurs.
•Nous serons aussi prêts à inviter d’autres personnes aux phases IT.
•La meilleure façon est de voir les premières parties des PATs comme des tests du noyau du jeu. Alors que nous nous rapprocherons de l’Alpha, nous ajouterons plus de fonctionnalités au gameplay, et des améliorations au jeu.
•Le but de ces PATs est de mieux préparer l’Alpha. Beaucoup de choses sur la liste des PATs ne sont pas très « sexy » (sauf pour des développeurs) mais ce sont des éléments importants si nous voulons faire un grand jeu, et sur lesquels nous devons nous concentrer dès maintenant. Comme certains d’entre vous me l’aurons déjà entendu dire, si le jeu ne fonctionne pas au lancement, peu importe ce qu’étaient les idées et principes ; le jeu est mal fait.
Nous n’avons pas de date pour ces PATs, juste qu’ils doivent commencer avant l’Alpha. Voici la check-list à remplir avant le lancement de ces PATs (certains sont déjà en place ou très avancés) :
1. Système qui définit les capacités en fonction de la classe et de la race du joueur
2. Nouveaux archétypes – Mage, Support, Mélée.
3. 10 capacités par archétypes, avec différents bonus/malus en fonction du royaume
4. Suivi des projectiles
5. Capacité pour créer un mur, sélectionnable, avec un pool de vie
6. Mobilité des personnages en castant
7. VFX des capacités en fonction de leur nature
8. Tooltip des capacités
9. Nouvelle interface de création du personnage
10. Editeur de capacité (provisoire)
11. Déplacement des capacités dans la BDD
12. Vitesse de mouvement lié au terrain
13. Nouveaux objets physiques
14. Mise Ă jour dynamique des collisions en utilisant des meshes ou des formes basiques
15. Premier jet sur la configuration du personnage et du client
16. Persistance des personnages – position, vie, stats à la déconnexion
17. Premier jet du système de création de squelette d’animations
18. Animations en plusieurs parties pour supporter les différentes étapes de mouvements
19. Femelle Fir Bog
20. Système de mise à jour automatique du serveur
21. Liste dynamique de serveur « master »
22. ContrĂ´le des Zones sur serveurs et re-zoning (phasage)
23. Mise en place du nouveau serveur (hardware/software)
24. Liste des serveurs Ă jours pour le serveur master/controller
25. Nouveaux modèles d’armes
26. Mise Ă jour des textures pour les personnages existants
27. Saut !
28. Multiplication de la taille du terrain par 4
29. Amélioration du shader de terrain
30. Amélioration de la hauteur de map et la précision
31. Amélioration de la distance de vue – fogging
32. Paramètres du ciel exposés dans l’éditeur
33. Jeu axé sur des objectifs
34. Nouveau site web et forums
35. Réparer les pertes de FPS pour les cartes graphiques de basse qualité
36. RĂ©parer les erreurs avec les cartes AMD (arbres/transparences)
37. Rapports de crash côté client et envoi automatique à la base de données
C’est plutôt une bonne liste pour des PATs non ?
Encore une fois, pour être clair : Suivant nos autres posts/mises à jour sur l’Alpha de Février, celle-ci sera ouverte à tous nos IT et AT, mais nos serveurs ne seront pas ouverts 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7, tout comme la majorité des Alpha pour un MMORPG.
Au nom du studio, et moi-même, toutes mes excuses pour ce retard. J’espère que notre ouverture et notre souci de faire les choses bien continueront longtemps encore.
- Mark
Je m’excuse aussi d’avoir dû faire un second livestream. J’aurais dû faire un meilleur travail de communication sur le processus que nous avons suivi ; ainsi que sur l’impact que cela aurait sur les tests. Mea culpa
source : camelotunchained.com |
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2 commentaires sur la News
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